Кулинария от Ведьмака и люди-челюсти: в Вышке прошел Game Future Fest 2024
Школа дизайна НИУ ВШЭ 25 мая провела ежегодный фестиваль, посвященный видеоиграм и гик-культуре, — Game Future Fest 2024. Геймеры, разработчики, дизайнеры, потенциальные инвесторы и работодатели, а также те, кому интересно, как готовят творцов новых Warcraft-вселенных, собрались, чтобы поиграть, поддержать студенческие проекты, посетить мастер-классы и пообщаться с тиммейтами. Рассказываем о том, как здание Вышки на Старой Басманной превратилось в мир геймдева.
Игры, мерч и тусовка
В этом году на Game Future Fest представили 47 студенческих проектов, отмечает организатор мероприятия Элеонора Ушакова. Были приглашены гости из других университетов и индустрии.
«Цель фестиваля — популяризировать геймдев в России и дать студентам возможность показать свои проекты не только друзьям, но и HR-специалистам и инвесторам из студий по разработке видеоигр», — подчеркивает Элеонора Ушакова. Game Future Fest стал местом, где учащиеся могли потренироваться в питчинге (презентации) своих проектов, а также посмотреть на реакцию незнакомых людей на свою игру.
Фестиваль разделили на несколько зон: зал для питчинга, игровые и лекционные зоны, аудитории с компьютерами, где желающие могли поиграть в игры, созданные в рамках проектов студентов НИУ ВШЭ, и напрямую высказать разработчикам пожелания о доработках. С разработками участников здесь же знакомилось жюри, состоящее из преподавателей ВШЭ: они играли в прототипы, слушали питчи и в итоге выбирали лучшие проекты.
В течение всего мероприятия гости и участники могли посетить арт-маркет, где студенты и приглашенные художники показывали собственный мерч: постеры, фигурки, значки и т.д.
Выпускница ОП «Гейм-дизайн» НИУ ВШЭ Анастасия Ильина как художник выставляла на аллее авторов свой мерч. «Учеба в Вышке помогла найти баланс в стиле, попробовать себя в отрисовке различных вещей, обучиться техникам работы с презентациями и инструментами Adobe Illustrator, которыми я теперь пользуюсь постоянно», — признается она.
Студенты направления «Гейм-дизайн» организовали специальные пространства, где можно было поиграть в игры, созданные учащимися НИУ ВШЭ. Так, в компьютерных классах представили такие проекты, как “No-love mansion!”, “Green Revival”, “Fairy Punk” и другие. Каждая игра обладает уникальным дизайном и геймплеем.
«Здесь я не учусь, а скорее выступаю в роли нарративного дизайнера моей подруги, которая окончила университет и теперь преподает, — делится нарративный дизайнер игры “Wrong Roads” Варвара Холопченко из Санкт-Петербурга. — Наша игра — нарративная головоломка с тайлами. Суть в том, что нужно поворачивать улицы, тайлы, так, чтобы помогать персонажам дойти до нужного им места. Игра короткая, поэтому мы надеемся, что вскоре доведем проект до релиза. Помимо меня, в команде еще три человека: программист, звуковик и дизайнер. Я пишу тексты».
На работу в гейм-индустрию
Одним из приглашенных гостей мероприятия стала Оксана Талызина — HR-менеджер крупнейшей в России и Беларуси игровой компании Lesta Games известной по таким играм, как «Мир танков», «Мир кораблей», Tanks Blitz. Лекция Оксаны была посвящена тонкостям трудоустройства в индустрии: как правильно составлять резюме для игровых компаний, на чем акцентировать внимание, как грамотно представлять себя и свои работы, чего ждут работодатели от молодых соискателей и кто, собственно, такие для отрасли художники, моделлеры, программисты и т.д.
Выделяют три этапа процедуры приема на работу: резюме, портфолио и собеседование. На просмотр резюме рекрутер может тратить секунды, отмечает Оксана, поэтому писать его нужно четко и лаконично. Не стоит также пытаться представить потенциальному работодателю все и сразу: например, можно опустить в портфолио не самые удачные места работы или те, что не очень подходят под концепт выбранной компании. Помните: резюме и портфолио — не просто ваша визитная карточка, а то, что должно цеплять работодателя после первого же просмотра, подчеркивает HR-менеджер.
Если резюме прошло этап отбора, то вы на следующем уровне — впереди собеседование. Здесь соискатель впервые лицом к лицу встречается с работодателем и должен преподнести себя как ценный кадр. «Отвечайте честно, не кажитесь идеальными», — советует Оксана Талызина. Но и здесь важно чувство меры: не стоит перегибать палку и вываливать сразу все свои недостатки, вряд ли кто-то захочет нанять сотрудника, который не находит общего языка с людьми, не сдает работы в срок и грубит начальству.
Работодатель может задавать каверзные вопросы, но это, скорее всего для того, чтобы проверить, например, какой команде вы больше подойдете. Так что не пугайтесь.
Одним из этапов собеседования может быть тестовое задание. «Будьте готовы его выполнить», — предупреждает Оксана. Тестовое задание нужно для оценки ваших практических навыков. Обычно оно выдается на короткий срок: например, нужно сделать небольшой готовый проект за 3–4 часа и представить работодателю. Это полезное упражнение: через тестовое задание вы можете узнать требуемый уровень и проверить свои способности. В случае отказа со стороны работодателя хорошо выполненное тестовое задание может стать частью вашего портфолио. Однако здесь тоже стоит быть внимательным: тестовые задания, которые даются на долгий срок (около 10 дней) и при этом остаются без обратной связи, должны вас насторожить.
Оксана Талызина также рассказала о проектах Lesta Games, которые направлены помочь начинающим специалистам в приобретении опыта работы и с последующим трудоустройством. Так, Lesta Start помогает новичкам в геймдеве пройти стажировку в проектах Lesta Games, а Lesta Academy — проект для молодых IT-специалистов, планирующих связать будущую карьеру с играми и получить практический опыт создания собственной игры.
Еда в геймплей-пространстве
Зачем нужна еда в играх и какие функции она выполняет в геймплей-пространстве, рассказала другая приглашенная гостья фестиваля — Ольга Лиманец, автор книги «Ведьмак. Неофициальная кулинарная книга». Перед ней стояла непростая задача — повторить блюда, которые уже использовались в игре, не зная точного рецепта. А для этого предстояло определить, «что имел в виду автор».
Ольга отмечает, что виртуальная еда позволяет нам задействовать все наши рецепторы (не только визуальные, но и вкусовые) и более полно погрузиться в игровую реальность. Еда в играх выполняет декоративную функцию (ее можно увидеть как часть интерьера, но при этом с ней нельзя повзаимодействовать), порой квестовую функцию и наиболее интересную — функцию хиллов (лечение игрока) и баффов (повышение урона, то есть воздействие на игрока или других сущностей, которое снижает их уровень здоровья). Иными словами, еда позволяет повысить уровень здоровья героя, увеличить урон и даже используется для упрощения исследования мира (как, например, в игре Genshin Impact).
Виртуальная еда может использоваться в играх даже в качестве возможности улучшения взаимоотношений между персонажами, когда один делится едой с другим. Ольга Лиманец также отмечает, что при подборе блюд для игр разработчики ориентируются обычно на те блюда, которые являются общепринятыми: яичница, панкейки, стейки — они сразу повышают аппетит. Иногда блюда варьируются по национальному признаку — в зависимости от сюжета и антуража игры. И, конечно же, блюдо может стать продуктом фантазии создателя игры — окажется совершенно несъедобным в реальной жизни, но выглядит аппетитно в игровом поле.
«Положительная энергия, и визуал на высоте»
Гости, болельщики и участники фестиваля охотно делились своими впечатлениями.
Студентка 2-го курса магистратуры «Гейм-дизайн» Полина Никитина рассказала о своем проекте “Green Rivival”.
«Это игра, которую мы создаем в команде из четырех человек. Сюжет состоит в том, что некий дух вселяется в растения и уничтожает жуков. Дух живет в долине, но вдруг случается экологическая беда: на Земле больше ничего не растет, и жуки съедают все, а мы, игроки, пытаемся от лица духа как-то исправлять ситуацию. В этом проекте я занимаюсь сюжетом, концепцией, написанием всех текстов в игре, а также веду профили нашей группы в соцсетях», — рассказывает она.
«О мероприятии я узнал от родителей: брат хотел поступить в вуз, и мы пошли в Высшую школу экономики, чтобы узнать, что это вообще такое, — говорит Александр. — Мероприятие мне очень понравилось. Тут можно узнать, какие способности у студентов, и сам во себе университет очень интересный. Хочу сюда поступать!»
Полина и Саша, учащиеся Полиграфического колледжа и РГГУ, узнали о фестивале от друзей: «Мы приехали их поддержать. Они сделали классный проект — “Переплетено”. Потом мы уже увидели посты во “ВКонтакте”, когда нам стали присылать анонсы. От фестиваля у нас положительные эмоции: тут положительная энергия, все такие добрые и отзывчивые. Все офигенно украшено — визуал просто на высоте!»
Тимофей Королёв, студент НИУ ВШЭ, пришел поддержать брата: «Он выставляет свой проект, окончил магистратуру по гейм-дизайну. Мероприятие хорошее, для людей, которые в этом варятся и участвуют. Много полезной информации. Я как раз сам думаю перевестись на “Игровую графику и концепт-арт”. Послушал презентацию направления, в целом впечатления сложились хорошие».
Валентина учится в калининградском Колледже информационных технологий и строительства и приехала посмотреть, чему учат в столице: «Вообще я учусь в Калининграде, но рассматривала поступление в Москву, поэтому изучаю различные программы. “Гейм-дизайн” мне приглянулся, и я решила прийти. О фестивале я узнала от своей любимой художницы Лимон-Травы: в своей группе она выложила репост о том, что она будет на этом фестивале на маркете как художник продавать свой мерч. Я пришла ради ее мерча, но вот рассматриваю постеры и понимаю, что тут все довольно-таки серьезно. Уже поиграла в некоторые игры, и мне очень понравилось».
От «Улыбки» до «Работника года»
В финале фестиваля состоялось подведение итогов состязания проектов и церемония награждения победителей в четырех номинациях: «Лучшая игра фестиваля», «Лучший трейлер», «Лучшее визуальное наполнение» и «Выбор зрителя».
Лучшей игрой стала “Green Revival” от команды базовой магистратуры в составе Елизаветы Козловой, Татьяны Плехановой, Полины Никитиной и Алексея Демина. Это top-down-шутер с элементами стратегии, в графике которого сочетаются 3D-окружение и 2D-персонажи.
Лучшим трейлером признан «Работник года», созданный студентками 2-го курса Анной Мозайковой и Динарой Гафиной.
«Работник года» — динамичный полутактический FPS (First-Person Shooter — Ред.), в котором недописанные отчеты и недоделанные таски восстали против сотрудника офиса, специализирующегося на изучении аномалий.
Приз за лучшее визуальное наполнение достался игре “Smile, Sir”, разработанной Анной Осиповой, студенткой 2-го курса бакалавриата. Это стелс-экшен с камерой от первого лица про мир, где людские головы состоят лишь из челюстей, а зубы — лицо и символ состоятельности человека.
Приз зрительских симпатий ушел разработчикам Дмитрию Дарвину и Дмитрию Погорелову за игру “Bullet’s Deal: Split the Fortune”. Это аркада-роуглайт о киллере-фаталисте, который носит в своем револьвере самоубийственную пулю: останавливайте крутящийся барабан на подходящих пулях быстрее, чем судьба настигнет вас.
Каждый победитель получил сертификат, брендированный мерч Школы дизайна и возможность консультации по продвижению проекта от IndieGo.
Текст: Варвара Михайлова, Татьяна Тишанинова, стажеры-исследователи Проектно-учебной лаборатории экономической журналистики НИУ ВШЭ